青緑変身についての考察 その2
2010年5月25日コメント (2)今日はタバコに火を付けたら前髪が燃えたんで、さすがにやばいと思ったので髪を切りました。
いい気分転換になりました。
昨日の続きです。
各カードについてまとめていきます。
①コンボパーツ(変身・フィニッシャー・トークンを出すカード)
○《変身/Polymorph(M10)》
デッキのメインカード。確定で4枚。
○《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》
変身からでてくるクリーチャーその1。
もっとも採用されているフィニッシャー。
アタックの滅殺6で大体解決してくれます。
悪残とダメージレースをする必要がなく、殴れば勝ち。
ある程度除去耐性あるも、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》・《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(ROE)》・《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》・《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》・《軍部政変/Martial Coup(CON)》あたりで死んでしまいます。
特に神ジェイスは駄目。手札にきてしまうので、ジェイスを相殺しつつもう一度変身を使用する必要がでてきます。
《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》・《軍部政変/Martial Coup(CON)》・《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(ROE)》はもう一度変身を打つ。
《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》に関しては、相手のエンド時に《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》等で対応できるのでまだ良い方。
余裕があるなら《否認/Negate(M10)》を構えて変身を打ちたいですね。
あとエムラクールは他のフィニッシャーと違い素打ちすることができるのも良い点で、領域である程度可能になっています。
○《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria(ZEN)》
フィニッシャー候補その2。
エムラとセットで使用されていることもあります。
その場合、白宣言することが多くDoJや輪を制限できますが、ジェイスを防ぐことはできません。
基本的には、サイドボードに取られていることが多いです。
赤単や緑単などの単色に対してサイドから入れることが多いです。
○《大祖始/Progenitus(CON)》
フィニッシャーその3。
除去耐性に関してはエムラよりも基本的に上。
しかし悪残とダメージレースをすると負ける事があり、滅殺の無いため殴った返しで死ぬこともあるので安心ができない点もあります。
○《浄火の大天使/Empyrial Archangel(ALA)》
フィニッシャーその4。
採用されているところを見たことないけど、個人的には可能性あるんじゃないかな?って思います。
被服で除去耐性があり、殴った返しでもある程度本体へのダメージを軽減してくれます。
○《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan(CON)》
フィニッシャーその5。
被服による除去耐性に加えて、島渡りでたまに採用されることもある...らしいです。
以上、フィニッシャーは個人的に1種類が好ましいと思います。変身で何がでてくるかわからないとプレイングが結果論になりやすく、難しくなってきます。
多くの場合エムラクール2枚という形を採用されています。
2枚である理由は1枚手札にきても、もう片方を呼べるため。1枚の場合、それを引いてしまった場合ジェイスや先読みを使用しなくてはならないため問題になりやすい。
また、エムラクールに輪を打たれてももう片方を呼び出すことができるためと思われます。
続いて、トークンを出すカード。
○《目覚めの領域/Awakening Zone(ROE)》
毎ターン落とし子トークンを出してくれる便利カード。
変身の種に使用するだけでなく、チャンプブロックを生みつづけてくれるため心強いです。
領域を置いた次のターンには落とし子と4マナなので変身を打つことが出来ます。
2マナのカウンターを使用する場合はさらにもう1ターン必要になってきます。
青白相手の際には序盤に出すことでマナアドバンテージを得ることができます。
また、ガラクのオーバーランと合わせて勝ち筋になることも多くあります。
一般的に4枚採用されている場合が多く、使いやすいです。
ただ、2枚目以降に関しては引きたくないこともあります。2枚目以降がうれしいのは相手のパルスで割られた時と青白相手に15マナ用意する必要があるときです。
たまに3枚以下のレシピを見ることもあります。
○《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》
一番簡単にトークンを用意できるカード。
変身自体は青マナだけでいいため、5ターン目に置く事で奇襲性もあります...ネタバレしていなければですが。初手のないようによってはデッキ分かりにくくするために手札に残しておくこともあると思います。
基本的に4枚必須カード。
3ターン目に変身を打つ場合必ず使用する必要があるカードです。
3ターン目に変身を打つ場合、
1ターン目に庭→ランパン。
2ターン目に探検による追加セットで庭。
で打つことが出来ます。
○《成長の発作/Growth Spasm(ROE)》
ランパンがついた落とし子出すソーサリー。ランパンに落とし子がついたのか?
《目覚めの領域/Awakening Zone(ROE)》とマナ域が被るため使用されていないことも多くあります。
ただ、そのターンにセットランドと落とし子を出すため領域よりもマナのジャンプアップはしやすい点があります。
たとえば2t目にランパンor探検を使用してランドを伸ばした場合、
・3ターン目に目覚めだと、4ターン目には落とし子1体とランドが4枚。
・3ターン目に発作だと、4ターン目には落とし子1対とランドが5枚。
コレに庭セットが1ターン目か探検の追加セットが出来ていたなら、目覚めの場合否認を構えて変身を打てませんが発作の場合だと否認を構えることが出来ます。
ブンブンを意識するのであれば、発作の方が目覚めより勝っているといえます。
そのあたりはプレイヤーの考え方とメタゲームによると思います。
○《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(M10)》
ガラクは4マナでトークンを生み出すので重いです。
しかしガラクは他のトークン作成カードと違い、アンタップによるマナ加速やオーバーランによる勝ち筋になる強みがあります。
メインとサイド合わせて、2枚~3枚使用されていることが多いです。
青白系が相手になった場合、序盤の最速変身が失敗に終わったらガラクが必ず必要になってくると言っていいと思います。
オーバーランだけではなく、エムラクールキャストの15マナにも貢献しているからです。
青白系が多い現在ではメインに3枚欲しいですが、ジャンドなどが多い場合は逆に少なくてよいと思います。
○《獣性の脅威/Bestial Menace(WWK)》
5マナとトークン作成のカードでは一番重いです。
が、ビートダウン相手に3/3と2/2を出してくれるのでブロッカーとして使用して、残った1/1に変身を打つこともできます。
また変身を打った次のターンのフィニッシャーが殴りに行った後にプレイすることで、殴った返しの死亡が減ります。
ガラクとの相性もあるのでそれなりに強くデッキにスペースがあれば使いたいカードです。
ということで、基本的には庭+領域の8枚とガラク2枚の場合が一番多いです。
単純に考えて、初手に1枚あるのであとは《変身/Polymorph(M10)》を引くだけの簡単な作業ですね。
10枚で少ないと感じる事もあります。その場合は追加のトークンカードを使用するといった感じでしょうか。
・環境が早い場合
トークンをブロッカーとして使用したいということがあるので、基本の10枚に追加で発作を使用する。
・環境が遅い場合
10枚でよい。《獣性の脅威/Bestial Menace(WWK)》環境的に強いのであれば脅威を使用する。
といった感じでしょうね。
今日はこんなところで。
いい気分転換になりました。
昨日の続きです。
各カードについてまとめていきます。
①コンボパーツ(変身・フィニッシャー・トークンを出すカード)
○《変身/Polymorph(M10)》
デッキのメインカード。確定で4枚。
○《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》
変身からでてくるクリーチャーその1。
もっとも採用されているフィニッシャー。
アタックの滅殺6で大体解決してくれます。
悪残とダメージレースをする必要がなく、殴れば勝ち。
ある程度除去耐性あるも、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》・《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(ROE)》・《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》・《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》・《軍部政変/Martial Coup(CON)》あたりで死んでしまいます。
特に神ジェイスは駄目。手札にきてしまうので、ジェイスを相殺しつつもう一度変身を使用する必要がでてきます。
《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》・《軍部政変/Martial Coup(CON)》・《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(ROE)》はもう一度変身を打つ。
《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》に関しては、相手のエンド時に《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》等で対応できるのでまだ良い方。
余裕があるなら《否認/Negate(M10)》を構えて変身を打ちたいですね。
あとエムラクールは他のフィニッシャーと違い素打ちすることができるのも良い点で、領域である程度可能になっています。
○《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria(ZEN)》
フィニッシャー候補その2。
エムラとセットで使用されていることもあります。
その場合、白宣言することが多くDoJや輪を制限できますが、ジェイスを防ぐことはできません。
基本的には、サイドボードに取られていることが多いです。
赤単や緑単などの単色に対してサイドから入れることが多いです。
○《大祖始/Progenitus(CON)》
フィニッシャーその3。
除去耐性に関してはエムラよりも基本的に上。
しかし悪残とダメージレースをすると負ける事があり、滅殺の無いため殴った返しで死ぬこともあるので安心ができない点もあります。
○《浄火の大天使/Empyrial Archangel(ALA)》
フィニッシャーその4。
採用されているところを見たことないけど、個人的には可能性あるんじゃないかな?って思います。
被服で除去耐性があり、殴った返しでもある程度本体へのダメージを軽減してくれます。
○《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan(CON)》
フィニッシャーその5。
被服による除去耐性に加えて、島渡りでたまに採用されることもある...らしいです。
以上、フィニッシャーは個人的に1種類が好ましいと思います。変身で何がでてくるかわからないとプレイングが結果論になりやすく、難しくなってきます。
多くの場合エムラクール2枚という形を採用されています。
2枚である理由は1枚手札にきても、もう片方を呼べるため。1枚の場合、それを引いてしまった場合ジェイスや先読みを使用しなくてはならないため問題になりやすい。
また、エムラクールに輪を打たれてももう片方を呼び出すことができるためと思われます。
続いて、トークンを出すカード。
○《目覚めの領域/Awakening Zone(ROE)》
毎ターン落とし子トークンを出してくれる便利カード。
変身の種に使用するだけでなく、チャンプブロックを生みつづけてくれるため心強いです。
領域を置いた次のターンには落とし子と4マナなので変身を打つことが出来ます。
2マナのカウンターを使用する場合はさらにもう1ターン必要になってきます。
青白相手の際には序盤に出すことでマナアドバンテージを得ることができます。
また、ガラクのオーバーランと合わせて勝ち筋になることも多くあります。
一般的に4枚採用されている場合が多く、使いやすいです。
ただ、2枚目以降に関しては引きたくないこともあります。2枚目以降がうれしいのは相手のパルスで割られた時と青白相手に15マナ用意する必要があるときです。
たまに3枚以下のレシピを見ることもあります。
○《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》
一番簡単にトークンを用意できるカード。
変身自体は青マナだけでいいため、5ターン目に置く事で奇襲性もあります...ネタバレしていなければですが。初手のないようによってはデッキ分かりにくくするために手札に残しておくこともあると思います。
基本的に4枚必須カード。
3ターン目に変身を打つ場合必ず使用する必要があるカードです。
3ターン目に変身を打つ場合、
1ターン目に庭→ランパン。
2ターン目に探検による追加セットで庭。
で打つことが出来ます。
○《成長の発作/Growth Spasm(ROE)》
ランパンがついた落とし子出すソーサリー。ランパンに落とし子がついたのか?
《目覚めの領域/Awakening Zone(ROE)》とマナ域が被るため使用されていないことも多くあります。
ただ、そのターンにセットランドと落とし子を出すため領域よりもマナのジャンプアップはしやすい点があります。
たとえば2t目にランパンor探検を使用してランドを伸ばした場合、
・3ターン目に目覚めだと、4ターン目には落とし子1体とランドが4枚。
・3ターン目に発作だと、4ターン目には落とし子1対とランドが5枚。
コレに庭セットが1ターン目か探検の追加セットが出来ていたなら、目覚めの場合否認を構えて変身を打てませんが発作の場合だと否認を構えることが出来ます。
ブンブンを意識するのであれば、発作の方が目覚めより勝っているといえます。
そのあたりはプレイヤーの考え方とメタゲームによると思います。
○《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(M10)》
ガラクは4マナでトークンを生み出すので重いです。
しかしガラクは他のトークン作成カードと違い、アンタップによるマナ加速やオーバーランによる勝ち筋になる強みがあります。
メインとサイド合わせて、2枚~3枚使用されていることが多いです。
青白系が相手になった場合、序盤の最速変身が失敗に終わったらガラクが必ず必要になってくると言っていいと思います。
オーバーランだけではなく、エムラクールキャストの15マナにも貢献しているからです。
青白系が多い現在ではメインに3枚欲しいですが、ジャンドなどが多い場合は逆に少なくてよいと思います。
○《獣性の脅威/Bestial Menace(WWK)》
5マナとトークン作成のカードでは一番重いです。
が、ビートダウン相手に3/3と2/2を出してくれるのでブロッカーとして使用して、残った1/1に変身を打つこともできます。
また変身を打った次のターンのフィニッシャーが殴りに行った後にプレイすることで、殴った返しの死亡が減ります。
ガラクとの相性もあるのでそれなりに強くデッキにスペースがあれば使いたいカードです。
ということで、基本的には庭+領域の8枚とガラク2枚の場合が一番多いです。
単純に考えて、初手に1枚あるのであとは《変身/Polymorph(M10)》を引くだけの簡単な作業ですね。
10枚で少ないと感じる事もあります。その場合は追加のトークンカードを使用するといった感じでしょうか。
・環境が早い場合
トークンをブロッカーとして使用したいということがあるので、基本の10枚に追加で発作を使用する。
・環境が遅い場合
10枚でよい。《獣性の脅威/Bestial Menace(WWK)》環境的に強いのであれば脅威を使用する。
といった感じでしょうね。
今日はこんなところで。
コメント
結局まあまあ値段しますよね〜。
主にジ何とかのせいでw
江村さん買わないと…うーむ
ジャンドとどっこいどっこいな気がします。
ジェイスはなくても回るデッキではあるんで、なくてもある程度ごまかせると思います。
江村さんは、プレリにもっとでていれば良かったと後悔しますw
あと、大祖始の方が強いケースもあるんでエムラクールじゃないとだめだということはないと思いますねぇ。