青緑変身についての考察 その3
2010年5月28日コメント (2)モンティ・ホール問題・3囚人問題・チューリングテストが面白くてはなぜか嵌ってました。そのため、ちょっと間が空きましたね。
フィニッシャー以外のカードですが、両方の役割を持つカードも多いのでめんどくさいので、各カードの利点や欠点、使ってみた感想等をただ並べていきます。
○《不屈の自然/Rampant Growth(M10)》・《探検/Explore(WWK)》・《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》
どれも2→4マナへのジャンプアップです。
3ターン目に4マナのPWが使用できたり、変身をキャストできるようになるのでコンボのターンを速めることが出来るので必要なカード群だと思います。
それぞれの利点・欠点を考えて枚数調整が必要です。
・《不屈の自然/Rampant Growth(M10)》
利点その1:必ず必要な基本土地をもってこれる。
ジェイスとガラクを使用しているので青青と緑緑を安定して出すことが出来るようになるのは必要ですし、《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》を考慮して緑マナの確保という意味でも過剰に森を置いておくことも出来ます。
利点その2:ライブラリーをシャッフルできる。
ジェイスによるBrainstormや《ハリマーの深み/Halimar Depths(WWK)》、《思案/Ponder(M10)》によってライブラリーのトップを操作するカードを使用してキーカードを捜す工程があるので、トップの無駄牌を引かないようにライブラリーをシャッフルできるカードというのはそれだけで利点になります。
欠点その1:ドローできない。
これは単純に探検と比べたときのキャントリップの差です。べつにランパン自体にはなにも書いてないことですね。
コンボデッキなのでやっぱり新しいカードにアクセスできないというのは少しお得感がない。
欠点その2:庭を置くことが出来ない。
《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》を1ターン目に置けなかった場合、2ターン目に使用しても結局3ターン目に変身を使用する対象がいないという点です。
つまり、ランパンで3ターン目に変身を使用するためには1ターン目はかならず庭セットでなければならないという縛りがあります。
・《探検/Explore(WWK)》
利点その1:《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》を置くことが出来る。
これは、ランパンと違い2ターン目に探検による追加セットで庭が使用できることです。3ターン目に変身を打つ場合、ランパンではなく探検だと1ターン目がかならず庭セットである必要がありません。
これは1ターン目のアクション(思案・ハリマー)があるこのデッキでは結構重要なポイントだと思います。
利点その2:ドローが付いてくる。
ランパンとは違いドローできるため、コンボデッキでは1ドローでも大きな意味がついてきます。
利点その3:アンタップである。
セットランドで島を置くことで、思案につなげることが出来ます。
また、深みも使用できるのでライブラリーを掘ることが出来ます。
アンタップで土地を置けるため、カウンター等を構えやすく3ターン目以降でも積極的に使用していくことが出来ます。
欠点その1:確実性がない。
必ず追加のセットランドが出来るわけではありません。
使ってみると分かりますが、デッキ的に土地を多く入れていないため、ランド4枚を初手と3ターン目までの追加ドローで持っているのは難しいです。
欠点その2:色マナトラブルを解決してくれない。
手札にある土地しか出せないので、色マナトラブルは解決してくれません。これは結構初手のマリガン基準にもかかわってくることだと思います。
・《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》
使用されているところをみません(ランパン、探検が優先的に使用される)ね。
利点その1:2→4マナ以外のジャンプアップがある
Xを2で打つと、次のターンに土地を置けなくても2マナを構えて変身を打つことが出来ますし、最終的にエムラクールの15マナをサポートしやすいという2点での利点があります。
欠点その1:色マナの供給できない。
探検と同じ理由です。
欠点その2:アーティファクトである。
これは帰化やリング等で破壊されたりすることがあります。
以上、2マナ→4マナへのサポートカード3種です。
この辺はデッキのほかの部分との兼ね合いが必要で4枚~8枚と個々で採用枚数が変わってくる部分ですね。
○《思案/Ponder(M10)》・《先読み/See Beyond(ROE)》・《思考の泉/Mind Spring(M10)》
カードを引かせてくれるカードです。コンボデッキなので出来るだけ多く入れたいところ。
キャントリップ呪文が多いなら減らしても良いスペースですね。
・《思案/Ponder(M10)》
現スタンダードでライブラリー操作・ドローにおいて1マナで一番強いカードなのではないでしょうか? 4枚確定だと思います。
思案は手札にフェッチランドが合った場合とない場合、何が必要で何枚必要なのか?を考えてプレイする必要があるので、けっこう難しいと思います。
・《先読み/See Beyond(ROE)》
2枚ライブラリーを掘るだけでなく、ライブラリーに手札を戻すことが出来る点が大きくエムラクールやイオナを戻して変身の空打ちがないようにすることが出来ます。
このカードは使用されている場合と使用されてない場合があります。
使用されているのはコンボデッキとして尖らせている場合が多く、使用されていない場合は《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》が使用されていることが多いです。
《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》と比べて、1枚多く見れる方が良いか?相手の土地を島にした方がよいか?という天秤にかける必要がありますね。
・《思考の泉/Mind Spring(M10)》
アメリカの選手予選でメインとサイドに使用されているのを確認しました。
これはおそらく青白系コントロールとのマッチアップで多くのカードを引きたいという理由があるからだと思います。
○《払拭/Dispel(WWK)》・《巨森の蔦/Vines of Vastwood(ZEN)》・《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》・《否認/Negate(M10)》・《剥奪/Deprive(ROE)》・《瞬間凍結/Flashfreeze(M10)》・《本質の散乱/Essence Scatter(M10)》・《取り消し/Cancel(ZEN)》
カウンター系呪文です。これは変身を確実に通す・解決させるために必要なカード群でもあり、相手のキーカードを打ち消すのにも重要なカードになってきます。
これも採用されているのが4枚~8枚とばらつきがあります。
・《払拭/Dispel(WWK)》
インスタントのみのカウンターなので基本的に生物除去に対応するためのカード。
変身使用するのはこちらのターンだけだからインスタント打ち消せたらいいということでしょう。また、1マナと軽い点も大きく変身を打つ際に構えやすいというのが大きいです。
欠点としては、やはり変身を打つとき以外手札で腐りやすいという点だと思います。
・《巨森の蔦/Vines of Vastwood(ZEN)》
カウンター呪文ではありませんが変身をキャストする際には実質にはカウンターと同じ動きをすることが出来ます。
結構採用されていて、標的を対インスタント除去のみに絞るなら強いです。またキッカーインで+4/+4ということで、何も考えずにアタックしてきた生物をトークンで倒すことにも一応使えます。
・《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
相手はこちらが変身デッキだとわかると基本的にインスタント除去を構えながらプレイしてきますが、稲妻のための赤マナ1マナのみや終止のための赤黒だけを残して生物を展開するということが多いです。
そのため変身をサポートする点では割と優秀なカードで、ソーサリーやプレインズウォーカーにも対応できるます。
1マナと軽いですが確実性がないところが少し不安。
・《否認/Negate(M10)》
今たぶん一番安心させてくれるカウンターですね。
払拭のように変身をサポートでき、ジャッジメントやジェイスなどにも対応できます。
(変身を守るという理由で)メインに積極的に採用できるのは変身の強みかもしれません。
サイドとあわせて一番多く採用したいカウンター呪文ですね。
・《剥奪/Deprive(ROE)》
否認と違い生物をカウンターできる点が大きく、対バントではこちらの方が使い勝手が良いです。...というか握っていないと負けが多くあります。
基本的にはメインには否認でよかったのですが、最近になって君主バントが増えたので採用していく必要があると思います。
ただ、青青を変身キャスト時に構えるのは結構難しいのでその辺で多く採用したくないカードではあります。
また、デメリットも深みや庭を回収することが出来るのもいい場面があります。
・《本質の散乱/Essence Scatter(M10)》
ほぼ採用されているのをみません。コントロールデッキではないので必要ないと思います。
変身使用時に手札に合っても意味ないことが多いですしね。
・《瞬間凍結/Flashfreeze(M10)》
さすがに、最近はサイドでしか見なくなったカードですね。
やっぱ、今のメタ的には《瞬間凍結/Flashfreeze(M10)》はサイド要員でしかないと思います。
・《取り消し/Cancel(ZEN)》
サイドボードで多く見られることがあります。
これは《変身/Polymorph(M10)》を確実に解決するためというよりは相手のキーカードを打ち消すためということで役割は少し違います。
○《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》
これはビートダウン相手の時間稼ぎや、エムラクールをリングから戻すという役割のカードです。他にもバウンス系呪文は多くありますがコレが一番強いかなと思います。
2~3枚程採用されているのを見かけます。
○《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》
青いデッキならば4枚採用されるべき。と認識されているカードですね。
ジャンドにはもちろん、青白相手の場合もミシュラランドを島に帰ることで《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(M10)》のオーバーラン勝ちを引き寄せてくれます。
ただ、個人的には変身にはいらないかなぁと思う節もあります。
ジャンドにはもともと有利なマッチアップであるので...ただほとんどの変身デッキは4枚採用しています。
○《時間のねじれ/Time Warp(M10)》
これはあまり見かけないカードです。が、初期段階では使用していました。
使わなくなった理由としては、フィニッシャーのエムラクール自体がねじれを持っている(滅殺6による擬似的なもの)からでしょう。
《大祖始/Progenitus(CON)》をフィニッシャーにするのであれば欲しいカードだと思います。変身を打って2ターンも相手のターンが存在してしまうのは大きいからです。
あとは、青白相手に《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(M10)》の忠誠心を上げて相手にターンを返さずにオーバーラン起動できるという強みがあります。が、役割が被っているのが他に見つかったため採用されなくなりました。
個人的にはやはりオーバーキル感があるのと枚数必要だったりするので不要だと思います。
○《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
ほんと、このカードは壊れていますね。やばい。
役割としては
①:ドロー操作
コンボデッキで、ライブラリーをシャッフルするカードを使用しているため毎ターン追加の3ドローは非常に強力です。
また、手札にきてしまったフィニッシャーの処理もこなしてくれます。
②:フォグになる
忠誠心+2によって、相手はすぐにジェイスに対して5点のダメージを与えなくてはなりません。これは序盤の自分のライフを守ってくれるためコンボまでの時間を稼いでくれます。
③バウンス
②と同じで、序盤を守ってくれます。
⑤:勝ち筋になる
ガラクと同様にアルテマで、ゲームに勝ってしまうことがあります。またそのような状況になると相手はジェイスに対する回答が必要なため隙が生まれやすくなり変身もキャストしやすいことがあります。
⑥:相手の《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》に対する回答になる。
変身デッキではコレが大部分を占めていると思います。
変身を通してフィニッシャーを無事出しても、エムラクールやイオナをバウンスされて終了です。手札から使用することは基本的に困難ですから、山札に戻す必要があります。が、手札から山札に戻すカードがジェイスだったりします。その場合2枚のジェイスが必要です(相手の場にジェイスがいるため)。
相手の場にジェイスがいる場合相手のジェイスをまず処理しなくてはならない。変身の返しでジェイスが通ってしまった場合は悲惨ということですね。
このため相手のジェイスが残るだけで負けてしまう以上、自分も使用する必要があります。
逆を言うと理想は、自分がジェイスを着地させてから否認を持ちながら変身をキャストするということですね。
○《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(M10)》
ドロー操作の役割を持ちつつ、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》を1マナ軽く倒すことが出来るので採用したいカードですね。
とはいえ相手が神ジェイスつかっていないのであれば、神ジェイスが勝るので神ジェイス用のサイドボードとして使われているのが一般的です。
○《真髄の針/Pithing Needle(M10)》
やはり相手のジェイスに負けてしまうデッキである以上、サイドボード要員として重要だと思います。ギデオンの暗殺でもエムラクールが除去されるためギデオンにも対応できます。
その他にも、《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage(WWK)》や《野生の狩りの達人/Master of the Wild Hunt(M10)》、《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(M10)》などが場にいると変身を打てないので必要なカードですね。
○《濃霧/Fog(M10)》
早いデッキ相手で、1ターンは大きいのでサイドに用意したいカードです。
相手によっては、1マナの《時間のねじれ/Time Warp(M10)》と考えれば最強ですね。
○《睡眠発作/Narcolepsy(ROE)》・《氷の牢獄/Ice Cage(M10)》
序盤の生物相手の擬似除去としてサイドで見ることがあります。何を想定するかによりますが、序盤のダメージレースについては《濃霧/Fog(M10)》が一番いいと思います。
○《家畜化/Domestication(ROE)》・《精神の制御/Mind Control(M10)》
コマジ系。軽い生物を取るための《家畜化/Domestication(ROE)》、最悪相手のファッティをフィニッシャーとして使える《精神の制御/Mind Control(M10)》はサイドボードでよくみかけますねぇ。
○《現実のひきつけ/Reality Spasm(ROE)》
相手の生物をタップしたり、相手の土地寝かしたりと用途は広いです。
汎用性がある反面どおしても重く感じることが多いカードですね。
○《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
最強の青緑の土地カード。シャッフルできる点も考慮して、4枚確定でしょう。
○《ハリマーの深み/Halimar Depths(WWK)》
ライブラリー3枚を見れる土地は強いに決まってますね。
よく見るカードはこんなところかな?
なんだかんだでひみつカードを紹介してないのってどうなん?って感じがしますが。
まぁ、今日はそんなところで。
フィニッシャー以外のカードですが、両方の役割を持つカードも多いのでめんどくさいので、各カードの利点や欠点、使ってみた感想等をただ並べていきます。
○《不屈の自然/Rampant Growth(M10)》・《探検/Explore(WWK)》・《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》
どれも2→4マナへのジャンプアップです。
3ターン目に4マナのPWが使用できたり、変身をキャストできるようになるのでコンボのターンを速めることが出来るので必要なカード群だと思います。
それぞれの利点・欠点を考えて枚数調整が必要です。
・《不屈の自然/Rampant Growth(M10)》
利点その1:必ず必要な基本土地をもってこれる。
ジェイスとガラクを使用しているので青青と緑緑を安定して出すことが出来るようになるのは必要ですし、《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》を考慮して緑マナの確保という意味でも過剰に森を置いておくことも出来ます。
利点その2:ライブラリーをシャッフルできる。
ジェイスによるBrainstormや《ハリマーの深み/Halimar Depths(WWK)》、《思案/Ponder(M10)》によってライブラリーのトップを操作するカードを使用してキーカードを捜す工程があるので、トップの無駄牌を引かないようにライブラリーをシャッフルできるカードというのはそれだけで利点になります。
欠点その1:ドローできない。
これは単純に探検と比べたときのキャントリップの差です。べつにランパン自体にはなにも書いてないことですね。
コンボデッキなのでやっぱり新しいカードにアクセスできないというのは少しお得感がない。
欠点その2:庭を置くことが出来ない。
《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》を1ターン目に置けなかった場合、2ターン目に使用しても結局3ターン目に変身を使用する対象がいないという点です。
つまり、ランパンで3ターン目に変身を使用するためには1ターン目はかならず庭セットでなければならないという縛りがあります。
・《探検/Explore(WWK)》
利点その1:《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》を置くことが出来る。
これは、ランパンと違い2ターン目に探検による追加セットで庭が使用できることです。3ターン目に変身を打つ場合、ランパンではなく探検だと1ターン目がかならず庭セットである必要がありません。
これは1ターン目のアクション(思案・ハリマー)があるこのデッキでは結構重要なポイントだと思います。
利点その2:ドローが付いてくる。
ランパンとは違いドローできるため、コンボデッキでは1ドローでも大きな意味がついてきます。
利点その3:アンタップである。
セットランドで島を置くことで、思案につなげることが出来ます。
また、深みも使用できるのでライブラリーを掘ることが出来ます。
アンタップで土地を置けるため、カウンター等を構えやすく3ターン目以降でも積極的に使用していくことが出来ます。
欠点その1:確実性がない。
必ず追加のセットランドが出来るわけではありません。
使ってみると分かりますが、デッキ的に土地を多く入れていないため、ランド4枚を初手と3ターン目までの追加ドローで持っているのは難しいです。
欠点その2:色マナトラブルを解決してくれない。
手札にある土地しか出せないので、色マナトラブルは解決してくれません。これは結構初手のマリガン基準にもかかわってくることだと思います。
・《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》
使用されているところをみません(ランパン、探検が優先的に使用される)ね。
利点その1:2→4マナ以外のジャンプアップがある
Xを2で打つと、次のターンに土地を置けなくても2マナを構えて変身を打つことが出来ますし、最終的にエムラクールの15マナをサポートしやすいという2点での利点があります。
欠点その1:色マナの供給できない。
探検と同じ理由です。
欠点その2:アーティファクトである。
これは帰化やリング等で破壊されたりすることがあります。
以上、2マナ→4マナへのサポートカード3種です。
この辺はデッキのほかの部分との兼ね合いが必要で4枚~8枚と個々で採用枚数が変わってくる部分ですね。
○《思案/Ponder(M10)》・《先読み/See Beyond(ROE)》・《思考の泉/Mind Spring(M10)》
カードを引かせてくれるカードです。コンボデッキなので出来るだけ多く入れたいところ。
キャントリップ呪文が多いなら減らしても良いスペースですね。
・《思案/Ponder(M10)》
現スタンダードでライブラリー操作・ドローにおいて1マナで一番強いカードなのではないでしょうか? 4枚確定だと思います。
思案は手札にフェッチランドが合った場合とない場合、何が必要で何枚必要なのか?を考えてプレイする必要があるので、けっこう難しいと思います。
・《先読み/See Beyond(ROE)》
2枚ライブラリーを掘るだけでなく、ライブラリーに手札を戻すことが出来る点が大きくエムラクールやイオナを戻して変身の空打ちがないようにすることが出来ます。
このカードは使用されている場合と使用されてない場合があります。
使用されているのはコンボデッキとして尖らせている場合が多く、使用されていない場合は《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》が使用されていることが多いです。
《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》と比べて、1枚多く見れる方が良いか?相手の土地を島にした方がよいか?という天秤にかける必要がありますね。
・《思考の泉/Mind Spring(M10)》
アメリカの選手予選でメインとサイドに使用されているのを確認しました。
これはおそらく青白系コントロールとのマッチアップで多くのカードを引きたいという理由があるからだと思います。
○《払拭/Dispel(WWK)》・《巨森の蔦/Vines of Vastwood(ZEN)》・《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》・《否認/Negate(M10)》・《剥奪/Deprive(ROE)》・《瞬間凍結/Flashfreeze(M10)》・《本質の散乱/Essence Scatter(M10)》・《取り消し/Cancel(ZEN)》
カウンター系呪文です。これは変身を確実に通す・解決させるために必要なカード群でもあり、相手のキーカードを打ち消すのにも重要なカードになってきます。
これも採用されているのが4枚~8枚とばらつきがあります。
・《払拭/Dispel(WWK)》
インスタントのみのカウンターなので基本的に生物除去に対応するためのカード。
変身使用するのはこちらのターンだけだからインスタント打ち消せたらいいということでしょう。また、1マナと軽い点も大きく変身を打つ際に構えやすいというのが大きいです。
欠点としては、やはり変身を打つとき以外手札で腐りやすいという点だと思います。
・《巨森の蔦/Vines of Vastwood(ZEN)》
カウンター呪文ではありませんが変身をキャストする際には実質にはカウンターと同じ動きをすることが出来ます。
結構採用されていて、標的を対インスタント除去のみに絞るなら強いです。またキッカーインで+4/+4ということで、何も考えずにアタックしてきた生物をトークンで倒すことにも一応使えます。
・《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
相手はこちらが変身デッキだとわかると基本的にインスタント除去を構えながらプレイしてきますが、稲妻のための赤マナ1マナのみや終止のための赤黒だけを残して生物を展開するということが多いです。
そのため変身をサポートする点では割と優秀なカードで、ソーサリーやプレインズウォーカーにも対応できるます。
1マナと軽いですが確実性がないところが少し不安。
・《否認/Negate(M10)》
今たぶん一番安心させてくれるカウンターですね。
払拭のように変身をサポートでき、ジャッジメントやジェイスなどにも対応できます。
(変身を守るという理由で)メインに積極的に採用できるのは変身の強みかもしれません。
サイドとあわせて一番多く採用したいカウンター呪文ですね。
・《剥奪/Deprive(ROE)》
否認と違い生物をカウンターできる点が大きく、対バントではこちらの方が使い勝手が良いです。...というか握っていないと負けが多くあります。
基本的にはメインには否認でよかったのですが、最近になって君主バントが増えたので採用していく必要があると思います。
ただ、青青を変身キャスト時に構えるのは結構難しいのでその辺で多く採用したくないカードではあります。
また、デメリットも深みや庭を回収することが出来るのもいい場面があります。
・《本質の散乱/Essence Scatter(M10)》
ほぼ採用されているのをみません。コントロールデッキではないので必要ないと思います。
変身使用時に手札に合っても意味ないことが多いですしね。
・《瞬間凍結/Flashfreeze(M10)》
さすがに、最近はサイドでしか見なくなったカードですね。
やっぱ、今のメタ的には《瞬間凍結/Flashfreeze(M10)》はサイド要員でしかないと思います。
・《取り消し/Cancel(ZEN)》
サイドボードで多く見られることがあります。
これは《変身/Polymorph(M10)》を確実に解決するためというよりは相手のキーカードを打ち消すためということで役割は少し違います。
○《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》
これはビートダウン相手の時間稼ぎや、エムラクールをリングから戻すという役割のカードです。他にもバウンス系呪文は多くありますがコレが一番強いかなと思います。
2~3枚程採用されているのを見かけます。
○《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》
青いデッキならば4枚採用されるべき。と認識されているカードですね。
ジャンドにはもちろん、青白相手の場合もミシュラランドを島に帰ることで《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(M10)》のオーバーラン勝ちを引き寄せてくれます。
ただ、個人的には変身にはいらないかなぁと思う節もあります。
ジャンドにはもともと有利なマッチアップであるので...ただほとんどの変身デッキは4枚採用しています。
○《時間のねじれ/Time Warp(M10)》
これはあまり見かけないカードです。が、初期段階では使用していました。
使わなくなった理由としては、フィニッシャーのエムラクール自体がねじれを持っている(滅殺6による擬似的なもの)からでしょう。
《大祖始/Progenitus(CON)》をフィニッシャーにするのであれば欲しいカードだと思います。変身を打って2ターンも相手のターンが存在してしまうのは大きいからです。
あとは、青白相手に《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(M10)》の忠誠心を上げて相手にターンを返さずにオーバーラン起動できるという強みがあります。が、役割が被っているのが他に見つかったため採用されなくなりました。
個人的にはやはりオーバーキル感があるのと枚数必要だったりするので不要だと思います。
○《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
ほんと、このカードは壊れていますね。やばい。
役割としては
①:ドロー操作
コンボデッキで、ライブラリーをシャッフルするカードを使用しているため毎ターン追加の3ドローは非常に強力です。
また、手札にきてしまったフィニッシャーの処理もこなしてくれます。
②:フォグになる
忠誠心+2によって、相手はすぐにジェイスに対して5点のダメージを与えなくてはなりません。これは序盤の自分のライフを守ってくれるためコンボまでの時間を稼いでくれます。
③バウンス
②と同じで、序盤を守ってくれます。
⑤:勝ち筋になる
ガラクと同様にアルテマで、ゲームに勝ってしまうことがあります。またそのような状況になると相手はジェイスに対する回答が必要なため隙が生まれやすくなり変身もキャストしやすいことがあります。
⑥:相手の《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》に対する回答になる。
変身デッキではコレが大部分を占めていると思います。
変身を通してフィニッシャーを無事出しても、エムラクールやイオナをバウンスされて終了です。手札から使用することは基本的に困難ですから、山札に戻す必要があります。が、手札から山札に戻すカードがジェイスだったりします。その場合2枚のジェイスが必要です(相手の場にジェイスがいるため)。
相手の場にジェイスがいる場合相手のジェイスをまず処理しなくてはならない。変身の返しでジェイスが通ってしまった場合は悲惨ということですね。
このため相手のジェイスが残るだけで負けてしまう以上、自分も使用する必要があります。
逆を言うと理想は、自分がジェイスを着地させてから否認を持ちながら変身をキャストするということですね。
○《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(M10)》
ドロー操作の役割を持ちつつ、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》を1マナ軽く倒すことが出来るので採用したいカードですね。
とはいえ相手が神ジェイスつかっていないのであれば、神ジェイスが勝るので神ジェイス用のサイドボードとして使われているのが一般的です。
○《真髄の針/Pithing Needle(M10)》
やはり相手のジェイスに負けてしまうデッキである以上、サイドボード要員として重要だと思います。ギデオンの暗殺でもエムラクールが除去されるためギデオンにも対応できます。
その他にも、《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage(WWK)》や《野生の狩りの達人/Master of the Wild Hunt(M10)》、《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(M10)》などが場にいると変身を打てないので必要なカードですね。
○《濃霧/Fog(M10)》
早いデッキ相手で、1ターンは大きいのでサイドに用意したいカードです。
相手によっては、1マナの《時間のねじれ/Time Warp(M10)》と考えれば最強ですね。
○《睡眠発作/Narcolepsy(ROE)》・《氷の牢獄/Ice Cage(M10)》
序盤の生物相手の擬似除去としてサイドで見ることがあります。何を想定するかによりますが、序盤のダメージレースについては《濃霧/Fog(M10)》が一番いいと思います。
○《家畜化/Domestication(ROE)》・《精神の制御/Mind Control(M10)》
コマジ系。軽い生物を取るための《家畜化/Domestication(ROE)》、最悪相手のファッティをフィニッシャーとして使える《精神の制御/Mind Control(M10)》はサイドボードでよくみかけますねぇ。
○《現実のひきつけ/Reality Spasm(ROE)》
相手の生物をタップしたり、相手の土地寝かしたりと用途は広いです。
汎用性がある反面どおしても重く感じることが多いカードですね。
○《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
最強の青緑の土地カード。シャッフルできる点も考慮して、4枚確定でしょう。
○《ハリマーの深み/Halimar Depths(WWK)》
ライブラリー3枚を見れる土地は強いに決まってますね。
よく見るカードはこんなところかな?
なんだかんだでひみつカードを紹介してないのってどうなん?って感じがしますが。
まぁ、今日はそんなところで。
コメント
悩むためにハリマー入れるくらいなら島のほうがマシじゃないかとさえ思いますw
まあ僕のは青単なのでシャッフル手段が少ないってのもありますが(・ω・;)