MtGベクトル理論(?)
2005年4月29日 カードにはそれぞれ役割があります。その役割をわかりやすく表現すると?ベクトル?なわけです。そしてデッキ構築というのはそれぞれのベクトルの組み合わせ。最近そんなイメージを持ちながらデッキ構築するようになってきました。
数学や物理は定義が大好きです。というかそこから始まります。そしてMtGのカードのベクトルはカードの性質(たとえばコントロールやビート、ドローなど)で矢印の向きが決まり、カードアドバンテージを取れる、サイズが大きいほど長さ(力)は長くなると定義します。
たとえば《神の怒り/Wrath of God》と《サバンナ・ライオン/Savannah Lions》などの軽マナクリーチャー群のベクトルは相反した向きですし、《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》と《泥棒カササギ/Thieving Magpie》は非常に似た向きのベクトルです。《恐怖/Terror》は《血のやりとり/Barter in Blood》よりもベクトルの長さ(力の大きさ)が短いですし、《川の水神/River Kaijin》と《角海亀/Horned Turtle》は同じ向きの同じ長さのベクトル(同一ベクトル)です。
それに加え《サイカトグ/Psychatog》と《激動/Upheaval》、《寄付/Donate》と《Illusions of Grandeur》などのシナジー(相乗作用)はベクトルの平行四辺形の法則による力の合成なわけです。長さ(力)は長くなり、向きも変わってきます。
各カードにはベクトルがあって、それぞれのベクトルが打ち消しあったり合成したりする。ここまではけっこう上手いこと説明できてませんか。で、ここから問題になるのが次元です。カードアドバンテージとは違うマナカーブ理論ですね。
高校までならベクトルは3次元まで勉強しました。xyz軸ですね。で、たとえば《神の怒り/Wrath of God》と《総くずれ/Rout》はベクトルの長さ(力)と向きが似ています。ここまではさっきの定義に合致しています。しかし、おなじベクトルなのに《神の怒り/Wrath of God》は4枚投入されていて《総くずれ/Rout》は《神の怒り/Wrath of God》の追加的立場で1〜2使用されるだけでした。同じベクトルでここまで差が出てきていること初めの定義では説明できません。カードアドバンテージうんぬんではなく、テンポ、マナカーブにかかわっているからです。これらを説明するために3次→4次元の考え方が必要になります。ようするにマナ域が新しい図の軸(空間)の存在です。時間がマナになるんですよ。非常にややっこしいですね。余剰次元っつーのが今後必要なのかどうかはよくわかりませんんけどね。
ま、これですべてのカードにベクトルが表示できてこれらの組み合わせによりデッキのベクトルを決めていくわけです。
箱にそれぞれの玉が無理やり入っていくのはおかしい。つまりデッキという容器にカードを入れるときにはベクトルの性質上、ある特定のカードが入るなら、自然に違う特定のカードが入ってくるということです。
ここまでの話を書いていると、非数学的・非物理的だとおもいませんか。ベクトルの向きはたしかにありますが、これを実際に書くことはできません。ベクトルは頭の中でしか存在できず、紙などには書き示すことができません(ということは余剰次元?)。ということでこの考え方はオカルト的だと言うざるをえません。
がこの考え方非常に有効だと思います。そしてオカルトチックなこの考え方をより理解、活用するにはアドバンテージとかマナカーブを理解しないとだめ、というか軸になってくるんです。
そう考えると、初めにこれらの考え方を文字にした人はすごいなーと思ってしまいますね。
以上、朧さんとお話できるようになったころに「各自、自分なりのMtG理論があるやつは強い。」といわれたので、現在の自分なりのMtG理論を書き表してみました。
ま、内容があやふやで矛盾とかいっぱいある駄文ですが。
数学や物理は定義が大好きです。というかそこから始まります。そしてMtGのカードのベクトルはカードの性質(たとえばコントロールやビート、ドローなど)で矢印の向きが決まり、カードアドバンテージを取れる、サイズが大きいほど長さ(力)は長くなると定義します。
たとえば《神の怒り/Wrath of God》と《サバンナ・ライオン/Savannah Lions》などの軽マナクリーチャー群のベクトルは相反した向きですし、《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》と《泥棒カササギ/Thieving Magpie》は非常に似た向きのベクトルです。《恐怖/Terror》は《血のやりとり/Barter in Blood》よりもベクトルの長さ(力の大きさ)が短いですし、《川の水神/River Kaijin》と《角海亀/Horned Turtle》は同じ向きの同じ長さのベクトル(同一ベクトル)です。
それに加え《サイカトグ/Psychatog》と《激動/Upheaval》、《寄付/Donate》と《Illusions of Grandeur》などのシナジー(相乗作用)はベクトルの平行四辺形の法則による力の合成なわけです。長さ(力)は長くなり、向きも変わってきます。
各カードにはベクトルがあって、それぞれのベクトルが打ち消しあったり合成したりする。ここまではけっこう上手いこと説明できてませんか。で、ここから問題になるのが次元です。カードアドバンテージとは違うマナカーブ理論ですね。
高校までならベクトルは3次元まで勉強しました。xyz軸ですね。で、たとえば《神の怒り/Wrath of God》と《総くずれ/Rout》はベクトルの長さ(力)と向きが似ています。ここまではさっきの定義に合致しています。しかし、おなじベクトルなのに《神の怒り/Wrath of God》は4枚投入されていて《総くずれ/Rout》は《神の怒り/Wrath of God》の追加的立場で1〜2使用されるだけでした。同じベクトルでここまで差が出てきていること初めの定義では説明できません。カードアドバンテージうんぬんではなく、テンポ、マナカーブにかかわっているからです。これらを説明するために3次→4次元の考え方が必要になります。ようするにマナ域が新しい図の軸(空間)の存在です。時間がマナになるんですよ。非常にややっこしいですね。余剰次元っつーのが今後必要なのかどうかはよくわかりませんんけどね。
ま、これですべてのカードにベクトルが表示できてこれらの組み合わせによりデッキのベクトルを決めていくわけです。
箱にそれぞれの玉が無理やり入っていくのはおかしい。つまりデッキという容器にカードを入れるときにはベクトルの性質上、ある特定のカードが入るなら、自然に違う特定のカードが入ってくるということです。
ここまでの話を書いていると、非数学的・非物理的だとおもいませんか。ベクトルの向きはたしかにありますが、これを実際に書くことはできません。ベクトルは頭の中でしか存在できず、紙などには書き示すことができません(ということは余剰次元?)。ということでこの考え方はオカルト的だと言うざるをえません。
がこの考え方非常に有効だと思います。そしてオカルトチックなこの考え方をより理解、活用するにはアドバンテージとかマナカーブを理解しないとだめ、というか軸になってくるんです。
そう考えると、初めにこれらの考え方を文字にした人はすごいなーと思ってしまいますね。
以上、朧さんとお話できるようになったころに「各自、自分なりのMtG理論があるやつは強い。」といわれたので、現在の自分なりのMtG理論を書き表してみました。
ま、内容があやふやで矛盾とかいっぱいある駄文ですが。